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三国志11韩信再点兵

2023-08-05 16:20:59 0

三国志11这个游戏,整体上难度不高。因为电脑的AI实在是傻的可以,而且想要PVP的话,又实在是太拖拉了。所以造成很多细节的东西,就很不受到重视了。因为根本用不到,就可以很轻松地破局统一了。而一支部队带兵多少能受益最大化,就是一个比较细节的问题了。因为我想老玩家都可以感觉出来,两支带5000兵的部队,

三国志11这个游戏,整体上难度不高。因为电脑的AI实在是傻的可以,而且想要PVP的话,又实在是太拖拉了。

所以造成很多细节的东西,就很不受到重视了。因为根本用不到,就可以很轻松地破局统一了。

而一支部队带兵多少能受益最大化,就是一个比较细节的问题了。因为我想老玩家都可以感觉出来,两支带5000兵的部队,一队打一次的总伤害量,必然高于一支10000兵部队的伤害。

那什么情况下是最优解呢?我们本篇就来聊聊这个问题。

因为这个的计算方式非常的繁琐,我们就是玩个游戏,又不是搞什么数学研究,所以我们就用实用性最强的测试法来看看是个什么情况。

一、普通攻击测试

为了公平起见,我把刘表和刘备的统武都调成了80,枪兵适性都调为了A级。同时,我使用了中级的那个难度来进行测试,因为怕超级难度有一些攻击力方面的影响。

刘备固定10000兵,刘表调整兵力攻击刘备。测试数据如下:

1兵 伤害15 自爆

10兵 伤害21 自爆

100兵 伤害77 自爆

500兵 伤害174 自爆

1000兵 伤害254 自损804

2000兵 伤害370 自损781

3000兵 伤害456 自损767

4000兵 伤害541 自损757

5000兵 伤害620 自损743

6000兵 伤害682 自损721

7000兵 伤害723 自损708

8000兵 伤害742 自损699

9000兵 伤害747 自损686

10000兵 伤害767 自损686

11000兵 伤害772 自损686

12000兵 伤害786 自损673

13000兵 伤害806 自损673

14000兵 伤害820 自损660

15000兵 伤害840 自损647

16000兵 伤害870 自损647

17000兵 伤害875 自损634

18000兵 伤害905 自损634

如果把这些数据看成一个函数的话,总体上来说是一个对数函数。

通过观察这些数据,可以得出几个结论:

1、兵力越高,确实伤害能力和抵挡伤害的能力就越高。

2、当兵力越高的时候,伤害提升的速度和承伤能力降低的速度都越来越慢。

3、大概在8000兵力以后,伤害和承伤能力的增长曲线速率明显地降低了。

4、兵力过少的时候,普通攻击等于自杀。就算是兵力明显优势,也是杀敌一千自损八百。

二、战法攻击测试

测试的先决条件和上面是一样的,只是把普通攻击换成了枪兵一技能。

测试数据如下:

1兵 伤害18 自爆

10兵 伤害26 自爆

100兵 伤害92 自爆

500兵 伤害208 自损249

1000兵 伤害303 自损249

2000兵 伤害441 自损240

3000兵 伤害543 自损236

4000兵 伤害643 自损232

5000兵 伤害737 自损228

6000兵 伤害810 自损220

7000兵 伤害857 自损216

8000兵 伤害880 自损212

9000兵 伤害885 自损208

10000兵 伤害907 自损208

11000兵 伤害912 自损208

12000兵 伤害926 自损204

13000兵 伤害949 自损200

14000兵 伤害963 自损200

15000兵 伤害986 自损197

16000兵 伤害1008 自损196

17000兵 伤害1023 自损192

18000兵 伤害1056 自损192

战法伤害和普攻伤害非常的类似,只是细节上面的不同。总体上来说也是一个对数函数。

1、同样的,兵力越高,伤害能力的抵挡伤害的能力就越高。

2、当兵力越高的时候,伤害提升的速度越来越慢,不过总体上的伤害量大概比普攻高20%左右。受到的反伤降低的速度是非常平稳而缓慢地变化的。

3、同样的,大概在8000兵力以后,伤害能力的增长曲线速率就明显地降低了。

4、因为抵挡伤害的能力提升得非常的缓慢,甚至可以近似的看成没怎么增长,又因为同样兵力的大兵团的伤害量,又远低于小兵团合计的伤害量,所以,如果武将和行动力都充足的时候,那么采用群狼战术会对敌人造成更快速的打击。

比如比较极端的,1个兵18伤害,10000个单兵,就可以打18W伤害了。1:18的战损比,这还怎么玩?

不这么极端,10000兵造成907伤害,而5000兵可以造成737伤害,也就是说即便是分成两支部队,伤害的提升也是非常明显的。

不过,受到的反伤的伤害,因为部队数量的增多,也是成倍的增长,就看你怎么考虑了。最稳妥的,就是眩晕一个集火一个。

通过普攻和战法的数据比较,可以很明显的看出来,战法的优势是非常巨大的。

在这里其实就是想吐槽一下孙坚的“驱逐”特技,很多人觉得这是神技,但是我从来都嗤之以鼻孔。因为即便是可以普攻暴击,但是战损比相对于战法来说,依然高得太多了。而且原版的暴击提升的伤害系数为15%,而上面测试的数据,一级战法比普攻大概高20%的伤害。这还是没有计算上战法的暴击。

伤害低,自损高,实在就是个垃圾特技。除非是打到残局没有气力了,不然毫无作用。不过,和电脑能打到这么惨烈的程度?早早的建个军乐台不香吗?

唯一稍微有点用的地方,就是攻击被眩晕或者伪报的敌人,而且还得带上拥有“连击”特技的副将,才能在战损比和伤害量上对于战法攻击取得一些优势。

三、建筑队测试

我把测试用的刘表的属性全部调成了80,自然,对于建筑队有关系的政治,也是80。

测试数据如下:

1000兵一次造182点耐久。

2000兵一次造257点耐久。

3000兵一次造315点耐久。

4000兵一次造364点耐久。

5000兵一次造407点耐久。

6000兵一次造409点耐久。

7000兵一次造409点耐久。

8000兵一次造409点耐久。

9000兵一次造409点耐久。

10000兵一次造409点耐久。

18000兵一次造409点耐久。

然后,我把刘表的政治调到100,18000兵依然是一次造409点耐久。

所以,你懂的,如果是80左右的政治,那5000兵,就基本上已经是上限的耐久度了。

如果政治差距比较大,那就SL一下吧,试试看到底能一次造多少。

四、攻城队测试

测试用的刘备,我调成了80武力,A级兵器适性。额,有点小尴尬,结果这货还有个内政的媳妇。

测试数据如下:

1000兵一次造494点耐久。

2000兵一次造660点耐久。

3000兵一次造710点耐久。

4000兵一次造758点耐久。

5000兵一次造806点耐久。

6000兵一次造852点耐久。

7000兵一次造899点耐久。

8000兵一次造944点耐久。

9000兵一次造990点耐久。

10000兵一次造1035点耐久。

18000兵一次造1389点耐久。

可以看到,攻城部队,除了3000兵力以下的时候,兵力的增长对于建筑耐久的伤害提升的速度比较快。但是从3000兵力一直到18000兵力,每增加1000兵力,都是增加的40多点耐久的伤害。是一个非常稳定的增长曲线。

而且攻城器械对于城内的兵力多寡是没有关系的,该打多少还是多少。看上面我把测试的襄阳城的兵力调成了150000,结果10000兵力还是打那么多耐久度。

根据以上测试,可以得出两种比较有效的攻城兵力使用方针:

1、如果攻城器械少,武将少,但是兵力充沛,那就增加单支攻城部队的兵力。因为,对于攻城部队来说,人数越多伤害越高。

2、如果攻城器械多,武将多,但是兵力不足,那就分成3000一队的攻城部队,可以使瞬间的伤害最大化。

结语

以上结论都是通过实测数据得出的。

不过实际情况要比这个复杂很多。

比如得考虑战损,8000虽然算是最优解,但是打着打着可能你就剩4000人了。

比如得考虑经济能力,富甲天下肯定是把兵拉满,穷得揭不开锅自然就有精打细算了。

比如还得考虑双方武将的能力特技差距等等因素。

这就比较复杂了。

我是拉钩上吊一百年不许变,感谢您的支持和阅读。

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